
早く仕留めるのが良いってのは間違いないけど
時間かかってるから強制的に終了させるってゲーム性に何も寄与してなかったように感じる
特に初代あたりは狩猟時間クソ長くなりがちで制限オーバーになることよくあっただけに無駄にストレスかかってた
初期のリオレウスなんて空のお散歩にフィールド走り回されてクソオブクソだったしな
>>1最近XXやっとるがワールドツアーできなくなった代わりに信じられないほど頻繁にエリアチェンジするの笑う
飯ポイントにダッシュで駆け付けても間に合わず食い終わってるくせにすぐスタミナ切れしてアプトノス食ってる…
>>1いいよね…火山の近接武器が届かない場所で眠り始めるリオレウス…
なんで時間決まってるんだろね
マルチの体力変動制じゃなかった時にそれでイライラしてたわ
最近の作品は比較的早く狩れるとはいえ別に時間制限撤廃しても何も困らんと思う
モンスを探す時間も長いし戦闘外であまりにも時間使わせられた記憶
時間制限も3乙と同じゲームオーバー要素でしょ
それ言い始めるとそもそもクエスト失敗いる?とかになり始めて狂って死ぬよ
例えば超超遠距離から極小の固定ダメージで安全にハメ殺せるみたいなシチュエーションが嫌なんだろうけど別にそうなったらなったでシチュエーションセット出来たプレイヤー褒めて終わりでいいと思う
だから時間無制限の採取に行って調和するんですね
三乙は納得感あるよ
だって残機無限でゾンビアタックするのクソつまらんし
狩猟スタイルは自由でもいくつかルールはあったほうが張り合いあると思う
時間制限はいらねえなと思ってる
>>10というか50分は長過ぎる
時間制限あるならそれ相応のクソ体力とこっちも慎重にならざるを得ないクソ攻撃力を併せ持つ裏ボスみたいなモンスターである必要があると思う
これ以上復活できないはまあ瀕死ダメージ受けたしなでわかるけどこれ以上長時間戦えない…!は腑に落ちない
クエストによってやたら短かったりするし
>>12フレーバー的なことを言い出すと無限時間戦える方が変じゃね
>>14たしかに…いやでも1時間は短くない?
>>19ゲーム内クエストの1分は現実の1時間説とかあったよね
>>41つまり60日間も戦って!?
>>222あと狩猟場は地元の村から結構離れてるところにあるぞ
納期ギリギリになってから行ってるんでしょ
たしかポータブルのどれかで50分の時計が実は45分制限だったの酷い
>岩田>思い思いのことができる“ゆるさ”がある。>藤岡>はい。しかも、あまり長い時間をかけなくてもいいように、長くても1時間単位くらいで1回のクエスト(※1)が終わるような仕組みにしました。というのも、当時のネットワークゲームはどうしても長く遊ぶ傾向にあったんです。>岩田>長く遊ぶ人が強い人になり、長く遊ぶ人がすごい人というふうに評価される。>藤岡>ええ。だから僕らとしてもそういった空気を少しでも変えたいと思ったんですね。1回のクリア時間を短くしたのもそのためですし、たとえば、4人でいっしょにクエストに行くんですけど、メンバーの1人が「僕は今回、釣りだけをしたい」と言っても他の3人がそれを了承してくれればそれでいい、という割り切りですね。単純に昔からあるから残してるだけな気がしてきた
数分で腹減るのイカれてる
>>17異常な身体能力してるから燃費も異常に悪いのかもしれんし…
モンハンのシステム全体がもう古臭くて色々齟齬起こしてんじゃねえかな
ベースは普通の箱庭型のオープンワールドでモンスター狩って剥いだ素材で装備とか街とかクラフトとかできるだけで十分遊べるんだが…
マルチでサクッと終わらせたい人用じゃないの?
>>20タイム制限なくてもサクッと終わらせること自体はできるんじゃないの
ゲームとは基本制限なのだと思うが難しいな
狩猟対象が逃げちゃうって解釈なんだろうけど
それならマムみたいな途中帰宅はなんなんだよってなる
依頼もいつでもいいからね!じゃなくて○○までにお願いね!みたいなのあるだろうし
そういうのを時間制限にしてると思えば…なんで上限50分なんだろうな
もう時間制限にかかるようなクエストないしどうでもよくない
ワールドのミラボレアスみたいにギリギリに設定されてていけるか…!?みたいなのは燃える
なんかごちゃごちゃ言ってるけど最近のモンハンでタイムアップ意識するような事無いしどうでもいいだろ…
>>26昔あったこれなんだったんだろうねってスレでどうでもいいだろじゃスレが終わってしまう
本物の狩猟じゃなくゲームなんだからゲーム的都合でしかないだろ
相手瀕死で回復少なくて時間ギリギリみたいな時はかなりヒリついて楽しいけどまあ無くてもって感じ
どんだけヌルくしたいんだよ
というか50分もやりたくねえ
50分も弱気になってないでさっさと戦えってことだろ
時間制限引っかかったのなんてIBのミラ以降なんも無い
とはいえ装備ちゃんと整えて火力出すDPSチェック要素が無いのもゲーム的にはどうかと思う
僕は今回delだけをしたい
タイムアタッククエストがあってもいいけど
全部制限時間つける必要はないわな
怒り中は別エリアで待機して非怒り状態だけ戦うみたいな戦法対策とか
プレイヤー側の自由度が高いほど難易度調整する側は面倒になる
時間で報酬変わるくらいがいい落とし所では?
>>37ワイルズはメインターゲット撃破までにどれだけ寄り道して狩猟出来るかみたいなシステム入れれば
時間制限を有効に使ってたこしあ出来たのにな
フリーハントも確定逃走するから無制限はまだないのか
マリオブラザーズだって64以前は何のために時間制限がって考えてもまあゲーム的な都合としか言えんよな
当たり前になりすぎて撤廃するかどうかの会議にかかってないだけじゃない
タイムオーバーの徒労感凄いからもう高難易度は早めにDPSチェック入れてくれ
時間制限ないならUOみたいに場所を守護ってるやつを狩りに行くとかしたい
まあ昔はそのギリギリ感があったおかげで達成感みたいなのもあったなぁと思う
へったくそだった時期はモンスターに攻撃するのも消極的ですぐ体力減って逃げ回って薬切れて一旦離脱してとかして時間制限ギリギリだったこともあるからそれはそれでゲーム体験だろう
たまにDPSチェック嫌いな人いるけど超えられない火力でちんたらやってても勝てないし必要だわ
>>48超えられない武器種やビルドがなくてそれが信用できるシリーズなら一理あった
最新作がいろいろ話題だけど
振り返るとそもそも問題点いっぱいあったなってなるゲーム
タイトなのに遅延行為祭りでモンスターと開発へのヘイトが溜まるばかりだったし
今はモンスターすぐに死にすぎで制限なんて意味ないしで…
カスみたいな遅延行為はあったけどそれのせいで時間制限までかかることはほぼなかったと思うが…
設定的にも時間制限の意味がわからない
>>53キャラクターとして現れないだけで補助人員はいるんだし長丁場では兵站が持たない
救出するネコとか現れるキャラクターもいるけど
時間制限そのものは良いけど遅延行動で時間稼がされるのきらい
タイムやべぇ!ってなるのだいたいモンスター探し回る時間が発生した時だった気がする
50分フルで戦うような真似したら先に物資切れるし
設定的なこと考えるなら狩場に留まる為の物資が尽きるとかなのかな
XX以前ならエリア移動時に何らかの消耗したり補給したりの想像の余地がある
クソ弱い武器でもダメージ全く受けなければ長時間戦えば勝てるって作りは武器強化に気付けない人に親切じゃないので時間制限を作ってその難易度に合ってる武器を作る導線になってる
モンハンに限らずDPSと(実質的な)時間制限はそうやって調整される
オーブンフィールド化進めてる間にさっさと無くしときゃよかった気もする
そしたらクエストのやり方も増やせただろうし
ドボル相手にボコボコにされたうえにまともにダメージ通せなくて時間切れになった苦い思い出
設定的にはむしろわかるけどな
勝てない相手を深追いしすぎて死ぬ奴めちゃくちゃいそうだし
現状にケチ付ければどんな事でも共感して貰えるってズレた成功体験を得てしまうとこんな意見も出てくる
ワイルズが新しいシステム組み込む上でゲームデザイン時点での作り込み甘いだけで
無くせばいいじゃんって要素全部無くなってると思うけどなペイント玉とか
ついでに見つけた奴を狩る的なのもやらせたかったなら手を入れていい要素だと思う
時間制限無いと開発側もバカみたいに体力増やしたのとか出せちゃうからある程度クリアできる範囲に留める為の制限として必要だろう
今追ってるやつと今現れたもっと欲しいやつを天秤にかけさすなら
取り逃したらどっちも再遭遇できるかわかららないって状況じゃないと成立せんわ
今のモンスター完全監視システムとオープンとも言えないせっまいフィールドでは無理
本当のオープンワールドくらい広大で追跡法がペイントボール当てたら一定時間足跡がつきやすいとかそういう制限かけてないと選択する意味がない
>>68どうやって全フィールドのモンスターの位置完全に把握してるんだろうなワイルズ
ライズだとフクズクってアンサーがあったけど未踏の地なんだろ一応
時間制限無しならベッド拠点無しな!
プレイヤーにこまめな休息取らせる為の区切りとしても必要だと思う
ワイルズに時間要らないじゃんってことならもっというとクエストって形式が要らない
インスタンスの概念がハッキリしてるMOに必要だったシステムであってインスタンスの概念が緩いMMO的な形式で他人数と目的を共有するにはもっとなんか工夫要ると思う
大昔のシステムを脳死でそのまま継承してるから限界迎えてんだわ!
P2Gのころのモンハンが一番面白かったから今のごちゃごちゃしたモンハンは一度原点に立ち返った方がいいよ
>>73下手にシンプルにしたら「今までできた事が何故できないの」と言われるしバランス調整が大変すぎる
>>73ライズでやったろ
結局集会場から出発と何が違うんだよってなってるから従来のままやるならそのままで良くて変えるなら1から考え直さないと無駄な変更で終わっちゃうな
3Gのモガの森は楽しかったから分からなくもない
ペイントボールもオンライン協力だと無駄な手間だけどPの頃はこっちに居たぞーってコミュニケーションに繋がってたし今考えるとよくできてんなと思う
元はオンラインゲームだったからそういうつもりで作った要素ではないんだろうけど携帯機にバッチリハマってたもんな
より快適にって感じで進化して実際その方向でウケてたから別に間違って無くない?
とりあえずモンハンの要素なんでも叩きたいやつがいるからな
序盤が好きだったんだけど最近はスタイリッシュな動きにみんな味占めたのであの泥臭い動きはもう戻れないんだなって思った
俺も戻れる気がしない
>>82ただ色んな武器種を触ること無くなったな
単純にいらん要素だから消えていいな
みんなでワイワイ一狩り行こうぜで人気になったのに
それを捨てるようなことばかり増やすことないと思う
ハクスラがメインなんだし時間無しにして雑魚武器で延々やられたらゲームにならないだろ
知り合いとマルチやる気にならんのよな
なんでって言われると要素多すぎて長くなりすぎるけど
ハクスラ要素の無いハクスラ状態だから虚無なんだわ!
ティガのアギト欲しいから手伝ってくらいの軽さで遊べる頃に戻してくれ
雑魚武器で勝てる上手さなのにシステム理解度は浅いみたいなケースあんまり想定しなくて良くないか
>>89時計あるだけで早さを意識するんだからコストむしろわざわざ(新しいことをするって意味で)コストかけてまでそういう人のハードル上げることもあるまい
時間制限無しにすると古龍クラスは2時間とかかかる前提の作りになりそうだし多少の制限は必要だと思う
集中力が保たん
マルチ誘えないとか軽く遊べないってどういう遊び方してんの…?
2の世界は途中帰還多発してモンスター側も困惑してそう
いやまあなんか誘ってまでやる事じゃないな感は無いこともないな…
マルチ自体は死ぬほど気楽だけど
昔の作品ならともかく最近の作品は意味がない気がする
複雑化しすぎて別武器種触れないのはちょっとある
>>97コンボが長すぎるし分岐が多すぎる
分岐後部分だけ出せるようなモダン操作が欲しい
下手糞で一生懸命頑張ってあともうちょいで時間切れになってやめたわ
>>98やってなさそう
ハンターは50分以上戦ってると暴走してモンスター化してしまう伏線だよ
設定上は本来1分=1時間でフルタイムで2日の時間制限だというのが公式設定だったか名無しの創作だったか思い出そうとしている
>>102太陽全然動かないんですけお!!!!
>>102一回のクエで一週間くらい狩りに行ってると聞いたこともあるぞ
エリア移動も実際は凄い距離移動してるっていう
ノベライズの時にゲームシステムに理由つけてそんなんだった気がする
ワールドとIBは時間との戦いを露骨に利用してたクエがエンドコンテンツにあったな
あれなら意味はある面白いかどうかは人によるけど
狩猟がただのレジャーなら時間制限もわかるけどね
そうじゃないなら時間制限は意味わからんね追加のハンター足すでしょって
時間切れはともかく30分くらいかかる相手が少ないとマルチのモチベーションないと思う
P2Gの頃は結構時間切れしたなあ
ミラ系はそれで帰っていってまたやってねって感じだったの良いのか悪いのか今も良く分からない
ゲームゲームしてる部分にリアルな肉付けしようとすると無理しかないからそこは見ないようにしないとすべてが陳腐に思える病にかかる
>>109うまくフレイバー付けているやつもあってそういう奴大好きだからむつかしい
いわゆるフレイバーテキスト大好きなんだ
時間制限自体は意味あるしあっていいと思うけどその代わり遅延行動ばっかするモンスターだすのはやめてください
気にしたことないわ
時間制限ウザいとかなる展開ほぼないだろ
>>111昔はみんな慣れてない上に敵もクソ硬くて時間制限一杯まで戦うことはたまにあった
時間制限ないとエリチェン繰り返して
ちまちまダメージ蓄積できるからじゃね
蘇生無しで誰が死のうとパーティ全員で3回死んだらアウトなのって今のゲームじゃ異様にペナルティ重いよね
そのくせ即死攻撃バンバン飛んでくるし
>>1153乙した人だけ報酬なしになるとかでいいわ
ギルクエでもやってんのか…?
毎回言われるが
楽に狩らせようとか微塵も考えてないよね
楽になる不具合は親の仇みたいに早く修正される
>>117早々に消費しないで1年2年しゃぶれるようプレイヤー側が求めてんのも
今のやることねえぞ!なんとかしろや!って騒動からもわかるし
……まあ綺麗に延命できてねえのにナーフはしっかりされてるのも不満のもとなんだろうが
>>123今どきの消費速度でこの要求無理でしょ
>>124無理だよ
無理なもん求めてるし無理なのにやろうとしてるから混乱してんの
あんまり長時間拘束されるとしんどいから15分か
長くても30分くらいで終わるように調整してくれないかな…
XXの絆の闘技場と究道は時間との戦いになった
もう気球に手振って索敵してた時代には戻れねえんだ
>>12020年前とは時間の使い方が違うからなぁ
連帯責任要素は好みが極端化しつつあるなって
当時ですら不便なのを楽しむゲームだったのに
不便さ撤廃しようって思想はワイルズに感じるけどそれで客が受けるかって言うと別なので難しいですね
高台ハメやってるから下手くそだった
野良マルチとか下手くそで戦犯になるの怖くて出来ないから詰んだ
武器ナーフもガルホートが未だ一線級だったり片手が相変わらず強かったりチャアクが王ツナで4分台出してるのみると言うほど弱くなってなくて遊びの幅自体は広がってるんじゃない?って思わない事もない
細かい不満は普通にあるけど
同じ奴しか狩らなくなるとかエンドコンテンツ不足云々は直近のWライズでもあってもなくてもどっちにしろ死ぬほど文句言われてたのこいつら記憶からすっぽり抜け落ちてるのかという気持ちはあります
モンハンに限らず低Lvや装備ろくすっぽ持ってない人が遠距離チクチクとか低火力でハメ技使うとか
そういうグリッチに近いのを防ぐために時間制限採用してる事が多いんじゃないかな
ゲームによっては一定時間で敵が発狂して超火力になったり回避不可即死範囲攻撃使うとかもあるね
いやそこは直近で言われてたこと最新作でも直ってないから余計にぶっ叩かれてるってのが実情だと思う…
なんで古竜ストーカーや金玉叩きの後にまたアルベド狩りお出しすんだよアホかと
>>134そっちじゃなくてやることないからもっとエンドコンテンツとか楽しいガチャ早く実装しろ系の意見に対してなんだよね
W無印はマムが早めに実装されたから飽きることなかったとか言ってる人いたり当時結構荒れたろ…?え…!?ってなるわ
ただまあエンドコンテンツって文句言うのは文句ある人が言ってただけでそうじゃない人は普通に楽しんでるのもあり得るという点で個人差の感覚激しいとは思うけど
オフラインソロならどんだけマゾいプレイでチクチクやってもかまわないと思うんだけど
オンラインで全滅以外のゲームオーバー要素作らないと場違いなキャリー目的のプレイヤーが大量に発生して寄生虫部屋まみれになるんで結構大事なんだよね
貴方はまだここに来る条件満たしてませんよ出直してくださいを自覚させないといけないから
>>137いうて今のモンハンってまず部屋云々自体がそんなにじゃね?
そもそもマルチ体力のせいで根本的にソロの方が格段に楽だしさ
フレーバー面でいうとワールドとかワイルズって寧ろ超簡素なの結構不満なんだよな…
モンスター素材とか依頼文とかその辺しゃーないにせよめっちゃ簡素じゃん?
>>139食べちゃいけない食べられないだの書いて欲しいのか
欲しいな
時間制限が無意味と感じるのは今のモンハンはあまりにもアクションゲーマーのやるゲームになって高速化しすぎているからだと思う
もちろんTAとかも昔からありはしたけどそんなんプロハンの一部だけがやることで
ハメ高速周回もあったけどあれは手順が安定したハメで人が多いから速いのであってP時代はソロ向けのちんたら数十分かかるハメとかも使われてたし
昔はそんなアクションゲーマーが集まるゲームでもなかったから時間かけて討伐とかみたいなも普通にあった
最初は皆手探りでも時間かけて遊んでるゲームがプレイヤーが慣れてどんどん効率化していって高速周回ゲー化するってのはいろんなゲームであるな
効率重視するとソロの方が良いって人は慣れてる側の人間で一人じゃダメな人はマルチの方が効率良くなるんでこれはプレイヤーによるところがある
高台とか穴の裏とかからちまちま安全取って攻撃みたいなモンハンもまたしてえな
俺が安全だけどこれダルすぎるだろという意味で逆に好きなハメはP2Gのエリア端で避けられない攻撃来たらエリア移動して即戻って殴るを繰り返すヴォルハメです
時間制限あるのおかしいだろって話ならハンターから逃げてる獲物がマップ内に収まってくれるのかしいだろになるし…
>>146瀕死になってもサンドバックになる場所にとどまるヤマツカミ!!
>>146クエスト失敗になるパターンは倒しきれず逃げられて失敗ということになる…パチスロのモンハン!
フレーバー面をもう一度掘り下げていくとなるとドスヘラクレスがノイズすぎるのでやれません
依頼って体で受けてるから時間制限はそのリミットってことで
ゲーム的には制限時間の一分は一年に相当するんだってね
>>150無茶を言うな
どんなスローモーションで戦っとるのだ
あの場所にモンスが出て通れなくなっちまったよなんとかしてくれくらいの依頼無くなったよな
>>154WとWsが調査って名目だから消えただけでRiseにはあるよ
>>154下手にストーリー仕立てにする方向になったからですかね
もっと淡々と狩りしたいんですけどね
噛み合ってないのは調合もだな
本来は現地調達のための仕様だったんだろうがかなり早い段階でそんな真似したくねーってゲーム性になってる
そんなに世界観や物語をウリにしたいんだったらストーリーズでやってくれ
アクション楽しませてくれよ
ストーリー性なんて住んでるところに危機が迫ってるとかそれくらいのシンプルなのでいい
調和がーとかふわふわしたお題目並べてもやってることはただモンスターぶち殺すだけなんだし
採取ツアーでひたすら乱獲するの楽しいよね
調合は近年になるほど意味のないものになっていったが
あのアイテムポーチの狭さと調合ないとガンナー楽すぎになるから意味のある要素ではあったと思う
いやそれにしてもアイテムポーチ昔は狭すぎたが
下手糞の意見ありがとうございましたって感じだな
上層部にこう作るんで予算ください!の交渉するにあたって
見た目だとかストーリーだとかって説明しやすいから
そっちに流れるんだなあ…ってのがよく分かる
金出す決定権持ってるジジイたちはゲームなんぞやらんしな
シナリオあれなのはワールドが底であとはまあ別にそこまで
今の開発だと制限時間なくしたら体力青天井に増やしていきそうだから逆にいる
>>165それはむしろ方向性としてはあんまなくね?
見た目やストーリー云々ってより最近のゲームどれも予算は莫大だし
switchやswitch2向けだからって安くない
>>166そんな話はしてないんだがな…
ストーリーズはライダーの設定からもうガタガタ過ぎて何で続けちゃったのかわかんねえレベルだから…
>>167どのへんがガタガタなの?
>>172モンスターの卵そのへんから泥棒しまくってそこから生まれた奴乗り回すうえ
強化するためにいらん奴から遺伝子抜いてポイするのに
絆!絆!絆の力!ってことあるごとに強調されてもさぁ
>>182こういう事よく言う人いるけどその度にプレイしてないのかなって思う
卵のカケラ集めたら卵になる事考えたら大体ゲーム上の都合だなって割り切れるよ
>>187お前が見ないことにしたらその設定はちゃんとしてることになるの?
何も反論になってない
>>194ゲーム上の都合にいちいちアレコレ言ってたらモンハンなんて成り立たないだろう
>>182これは別に設定がガタガタなんじゃなくてストーリーズがそういう設定で成り立ってる上で自分が気に入らないだけでは
「バトル」じゃなくて「狩り」なんだから手間取ったら逃げられるでしょそりゃ
>>170ゲーム内の方便を盾にする感じ?
>>174ワールド以降は時間無制限フィールドだと時間かけすぎると逃げられるってのはあるから悪くない落とし所かな
>>174方便というか狩りだった頃のほうが好きだったな
今はもうかなりバトルだよね
XXの二つ名とかは常に時間と戦っていたな
遅延行為するモンスターとかひどすぎ
スタイリッシュアクションゲームと生態系シミュレーションゲームを分離して欲しいとは割と思う事ある
40分くらいかけてジョジョブラキ狩るのは緊張するよ
なんか知らん僻地に調査とかより村と街みたいな要素また復活して欲しいなぁ
>>176調査でもいいんだけど調査するんならもう少し内容変えてくれとは思う
モンスター狩りたいプレイヤーと調査自体が噛み合ってないような気もする
設定なんざ元からガタガタだろ…
細かい突っ込みなんか無粋でしかないシリーズじゃん
>>177そこにこだわって作ってるから馬鹿にしないでもらえますか
>>180ゲームの面白さ優先で細かい設定面はその時その時で変えるって言われてますんで
>>181ワイルズは設定優先で死んでる要素まあまあありそうだが…
ワイルドツアーはマジでストレスだな
雷落としたりメテオ落としたり魔法使いみたいなモンスターがいる時点でリアル路線ではないからな別に
>>184雷はギリギリ許す
隕石はなんだよアレ事前に上に向けて唾吐いてんのか



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