
妥当じゃない
閉じ込められたユーザーはそのまま死ぬ
>>2あー確かにそういう解釈になるな
原作再現やめろ
最低だな茅場晶彦
ソシャゲでデスゲームはやだなあ…
再開してたんだ
まだSAOって人気あるのかな
>>7まだ定期的に劇場版アニメ作られるくらいには
アインクラッド何度擦ってんだよってのはある
評価高いな
>>8不具合即レビュー閉じたとか?
一年も再開待つユーザー良く居たな!
>>9思ったよりもいなかったからすぐ死んだんじゃ…
>>93メンテ1ヶ月以上の時点でユーザー数に関係なく死はほぼ確約されてるんだ
1年メンテは費用全部パブリッシャー側からの持ち出しになるから再開判断のラインを1年経っても越えられなかったパターン
ネット系で長時間眠り続けたものってだいたい腐ってるよね…
>>10ネットじゃなくても長期間寝てるのは死んでる
>>10ディスガイアRPGや城姫は持ち直したし…
作り直しレベルで酷かったのか…?
プロデューサーがめちゃめちゃイキってた気がする
バンナムのスマホゲームでここまでこじれるのは珍しいな
たまーにあるメンテできなくて死亡
よく再開できたな…
> 同作は、アニメ「ソードアート・オンライン」の10周年を記念して制作した3Dアクションゲームで、2022年11月にサービスを開始。しかし、リリース当初からゲーム上では通信エラーが頻発するなどさまざまな問題が発生していた。これらの不具合を修正するため、サービスを一時中断し、23年9月28日から長期メンテナンスを実施。その後、24年12月17日にサービスを再開していた。
え
メンテ長すぎる...
ラブプラス思い出した
たまに1年以上休んだのにダメだったとこは何も変わってないやつとかある
もうデスゲームに巻き込まれるプレイヤーはいなくなる
遊んでた人がアクションの出来悪いって愚痴ってたな
結果として先に始まった方が生き残る形になってるのが凄い
この短さでオフライン版出すのは気前がいい…いやむしろ短すぎたからか?
>>25ものすげえ手抜きでも一定売れるからなSAOゲー
リニューアルしないと駄目なレベルとかでは無かったのか
ブルプロといいバンナムって大手の癖にネトゲ作るのへたっぴ過ぎでは…?
>>27スマホゲームのパブリッシャーとしてはバンナムは国内トップクラスに成功してるぞ
それだけ人気IP抱えてるってことだけども
>>27ネトゲはともかくソシャゲは当たってるのも多いぞ
これサービス開けたくないけど契約の関係で〇年〇月までやってましたって実績を残そうとしただけじゃないの
何が人気なのかさっぱり分からないタイトル
ソシャゲ界はどんな人気コンテンツでも容赦なくサ終が訪れる魔境
>>32コンテンツ以前の問題なゲームがおすぎ!
>>32ある意味健全
>>37どこがだよ
>>32人気コンテンツをソーシャルゲームにすれば人気になるなどというナイーヴな考えは捨てろ
>>40ソシャゲの売り上げ上位って非オリジナルの人気版権ばっかじゃない…?
>>43それこそバンナムはGジェネエターナルが大当たりしたばっかだからなぁ…
>>43国産に限ればまぁそう
IPさえ強ければどんな醜態見せても勝手にプレイヤーが戻ってくる環境がバンナムをああしたとしか…
こう見るとちゃんと作り直して大ヒットしたウマ娘って異例なんだな
FB以降に出たゲームの評判がどれもイマイチな気がする
SYNDUALITYもなんか開発運営の手つきがバンナムだあって感じ
>>41あれは開発の陣頭指揮してた人がPK大好きな奴でPK好きしか楽しめないようなゲームデザインにした事が一番の原因だと思うよ
>>41ゲーム内のコンテンツが衣装と施設拡充くらいしかやることないかくて課金衣装以外はシンプル過ぎてやめちゃったな…
今は他にコンテンツあるんだろうか…
スレ画のケースにはソシャゲは人気IPでもサ終する厳しい世界なんやみたいな言い回しは違う気がする…
>>44メンテでゲームできなかったやつだしな
すぐサ終するタイプの人気版権ソシャゲは人気の頭に昔はってつく気する
パズドラはコラボビッチ極まりすぎてて何らかの版権コンテンツと言っていいと思う
作り直しじゃなくてメンテ範疇でそんな長期間何やってたのかが地味に気になるな…
>>48ソシャゲじゃなくECアプリの話になっちゃうけど場当たり的な修正と追加要望対応してると1年があっという間にすぎる
不具合多いのって元からPMが舵取り失敗してるか親会社がスケジュール守らない案件追加してきて現場が破綻してるかだから
そこに無視できない不具合の山が加わると個別の修正はある程度できてるけどマージ後のテストや上の承認工程までたどり着けなくて死ぬ
インテグラル・ファクターはまだ闘ってるぞ
元からダメなやつを無駄に延命させてやっぱダメだったパターンって意味じゃブルプロと同じか
すぐ損切りするのと無理なのに延命させようとするのあるけどどういう基準なんだろ
>>52シャニソンなんかもそうだけど指揮してるプロデューサーの社内での立場の偉さ
パチンコだけ作っててくれ
>>53部門違うだろうからなんとも言えないけどSEEDが映像だけ見てもダメダメ過ぎたのはちょっとさ…
おお
この手のは逆になんでサービス開始前に
止まれなかったんだろうってなる
>>57リリースしなきゃ契約違反でめんどいから
ゲーム会社いた頃に中華ソシャゲの開発に携わったけどお金出す側と開発側が違うととりあえずお出ししなきゃ…ってなる
>>58最初のレスのせいで適当言ってるようにしか見えないバグなんとかしろ
>>70あっちと違って歌ったり踊ったりはしない
>>57予算がね…
3年かけて作り直して販促アニメを改めて放送すると大当たりするかもしれないけど予算がね…
>>57商業ゲームの止まれるタイミングって公式発表したりリリース日決まった時点でとっくに過ぎてる気がする
長くやりすぎてにっちもさっちもいかないからサ終しますってドラクエとffのソシャゲで言ってたな
>>60当初の予定越えたところまでバランス調整付き合って消耗するくらいなら仕切り直したほうが作る方は楽そうだからなあ
>>62作ることはその方が楽だけど人が集まらない
タンク役が必要なんだけど人気あんまない男キャラしか居ないから強いのに全然足りないゲームだっけ?
IFはまだ続いているよな
あれはかなり長期で頑張っているというのに
最初のVITAで出たやつが一番出来良かったよねSAO
>>65フェイタル・バレットもかなり評判良い印象
長くなると追加されたシステムやコンテンツの違法建築と新規層が入りにくいで終わるか転生するしか無くなるしね
1年超閉じ込められたのか…
1年メンテして止まってる間に新作やら他のゲームのアプデやら山程飛んでくるもんなぁ…
SAOって最初のアニメから10年以上も経ってるけどまだまだファン残ってるんだ
ホロウフラグメントは結構面白かったな
よほどIPとゲームデザインに自信あるんだな…と思ってたけどやっぱ死んでるじゃねえか
SAOってもう完結したの?
全然話題にあがらないけど
なあなあ全部作り直そうぜ!が通らないと短命延長を繰り返すだけの生き物が生まれる
基本的に遅れる=予算超過なんで
遅れた時点で基本死ぬ
>>79なんとか間に合わせる→メンテできなくて死ぬ
ゲームの中身じゃなくて通信エラーとかでダメだったんじゃないの?
>>81荒らしが粛清されたらしいが果たして・・?
こういうソシャゲの長期メンテでどれだけ損害額出るんだろ
たまに何で続いてるのかわからないソシャゲがある…
10年も続いたようなゲームなら後続もそれなりに付き合う層いそうなものだが
>>86ゲーム内資産のリセットに耐えられるもんか?
>>87いうて数年前の資産なんてもう眺めるだけの置き物じゃないか?
>>90それで移住出来てるならROとか色んなゲームの次回作が元作より先に死んだりしないから大分重要なところはある
最初11ヶ月で1年2ヶ月メンテ入って再開後10ヶ月でサ終は
そらまぁオフライン版でも残さないと浮かばれないというか…
SAOサ終で囚われたプレイヤー大ピンチってちょっと面白いなと思ってしまった
閉じ込められたプレイヤーたちはクリアできなかったんだな
ネトゲはソシャゲよりプレイヤー間の交流に重きがありそうだからその辺が移住失敗の原因にソシャゲより加味されると思ってた
版権ソシャゲはそもそも版権料分経費が余計にかかるから
元から短期回収型が珍しくないんだよ
ニュースで見て3年で終わりかーと思ってたらそんなにお休みしてたのね
更新とかでもなんか講習ビデオ見てる間にパッパと作っちゃうしな
ソシャゲはゲームの質だけじゃなくて
他のゲームでたまたま大型ガチャがなかったとかIPが無風状態だったとか他の要素が絡み過ぎて
狙ってヒット作出すのあまりに困難過ぎる
版権キャラゲーとしてはかなり遊べるのが多いんだけどもうちょっと力入れたゲームにならんものか
どれもなんか微妙な予算感ある




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