【モンハン,難易度】難易度設定ってなかなか難しいんだね|にじげん!デイリー
1: にじげん!デイリーそうだねx12
高難易度のゲームは別にいいけどこれは前作のウケた点考えたら高難易度路線は無いと思う
2: にじげん!デイリーそうだねx27
レベルデザイナーが遊んでちょうどいいと思ったところから2つ下げろが金言だ
3: にじげん!デイリーそうだねx31
前作が気に入って買うんだからそれ以上に難しくして欲しいわけじゃないんだ
4: にじげん!デイリーそうだねx63
物足りないだの簡単だの声でかくして言うやつはマジで一部も一部でそいつらにゲーム全体を合わせるとろくでもないことになると言うのは全開発者頭にとどめておいて欲しい
5: にじげん!デイリーそうだねx11
確かに死にゲーを年に何本もは遊ばないな
6: にじげん!デイリー
難しくて好評というのをまず聞いたことがない
7: にじげん!デイリーそうだねx43
難しいとか簡単とかじゃなくて面白くしてほしい
8: にじげん!デイリーそうだねx10
簡単だと思う人たちは勝手に縛りプレイすればいいのよ
9: にじげん!デイリーそうだねx2
>物足りないだの簡単だの声でかくして言うやつはマジで一部も一部
そういうこと言う奴に限って難しくすると難しすぎるって文句言う
10: にじげん!デイリーそうだねx20
高難易度アクションゲーが高難易度と理不尽を履き違えた最適解前提のイライラになり始めた時の終わったな感は凄い
11: にじげん!デイリー
難易度よりも敵の攻撃が不快じゃないことの方が大事
12: にじげん!デイリー
>難しくて好評というのをまず聞いたことがない
まあSEKIROとかはそんな感じじゃないの
13: にじげん!デイリーそうだねx15
物足りないって言うやつはなんだかんだ最後までやる
難しくて詰まると途中で飽きてやめる
14: にじげん!デイリーそうだねx42
メインプログラマーがよくやったすぎる
15: にじげん!デイリー
実際難しくしたら理不尽だの何だので騒いでた奴らを昨年辺りに見た
16: にじげん!デイリー
ファミコンからあんま変わってないな
17: にじげん!デイリー
高難易度をクリアした時の達成感原理主義に陥ってねえかなってゲームよくある
18: にじげん!デイリーそうだねx4
>簡単だと思う人たちは勝手に縛りプレイすればいいのよ
攻略で最適解を知った上で物足りねぇ〜っていう人はめちゃくちゃ多い
19: にじげん!デイリー
インティクリエイツとか社員が2Dアクション上手くなりすぎてもはや塩梅が分からなくなってたとか
そこで思い切ってデフォで無敵モードもどきが付いてるガンヴォルトを出した
20: にじげん!デイリーそうだねx3
何も考えず高難易度にしたタイプの死にゲーって
死にゲーのくせにリトライ機能が劣悪なのがだいたいセットで付いてくるから嫌になるんだよな…
21: にじげん!デイリーそうだねx4
>高難易度をクリアした時の達成感原理主義に陥ってねえかなってゲームよくある
達成感感じるならいいゲームだと思うよ
高難易度クリアしても理不尽さにもやもやするようなゲームはちょっときつい
22: にじげん!デイリーそうだねx9
簡単すぎて不満に思うこともごく稀にあるが
頑張って育成したキャラを生かす場がないってパターンがほとんど
つまり既に結構なファンになってるってことだ
23: にじげん!デイリーそうだねx10
ゲーム性によると思うぞ
スキルツリーのビルド組むようなローグライクみたいなゲームでどんなビルドでも簡単にクリアできたらまじつまんないと思う
24: にじげん!デイリー
開発彩度はテストプレイだとか仕様を熟知してるとかで大半のユーザーより慣れてたり麻痺してたりするからな…
難易度だけじゃなくクソみたいなUIとかクソみたいな導線もそう
25: にじげん!デイリーそうだねx1
難易度が高いのと不親切な設計とはまあ別もんだと思う
26: にじげん!デイリー
2Dであんまり難しくされてもな...
27: にじげん!デイリー
フロムって世界観が好きとかアクション性が好きとかじゃなくて難しいからやってるの?
28: にじげん!デイリー
難易度よりアイテムコンプできない仕様にするのやめろ
29: にじげん!デイリー
娯楽で苦労したくない
30: にじげん!デイリーそうだねx8
高難易度にするならするでリトライは出来るだけ早く簡単に出来るようにするのを必ずセットにして欲しい
嫌になるタイプの高難易度は再戦までに何秒かかるのか全く考えてないのが多い
31: にじげん!デイリー
全部が死にまくりの強ボスじゃなく程々の間隔で壁になるボスが欲しい…
32: にじげん!デイリー
高難易度は飛ばして進められる面クリア型のパズルだけでいい
ぜんぜん埋まらない…ってなるけど
33: にじげん!デイリーそうだねx10
>フロムって世界観が好きとかアクション性が好きとかじゃなくて難しいからやってるの?
難しくてもやりたくなるようなゲームは一年に一個で良いってことじゃない
34: にじげん!デイリー
作品重ねるごとに難易度上げてくとどうなるかはシューティングと格ゲーを見れば分かるんじゃね
35: にじげん!デイリーそうだねx3
タイミングズレたら一撃死して難しいだろ!って調整なら誰でもできるからな…
36: にじげん!デイリー
満足できなかった人向けみたいなのはDLCの高難易度コースにでもした方が良い
37: にじげん!デイリーそうだねx11
>フロムって世界観が好きとかアクション性が好きとかじゃなくて難しいからやってるの?
あのマトモな人間少ないヌルグチョ世界観好きになれる要素ある?
38: にじげん!デイリーそうだねx1
リリィちゃんのプレイヤーは高難易度求めてないと思う…
39: にじげん!デイリーそうだねx1
>フロムって世界観が好きとかアクション性が好きとかじゃなくて難しいからやってるの?
売りの一つみたいな認知にはなってると思う
感想見てるとそういう部分に惹かれてる人は結構いる印象だし
40: にじげん!デイリー
>高難易度にするならするでリトライは出来るだけ早く簡単に出来るようにするのを必ずセットにして欲しい
>嫌になるタイプの高難易度は再戦までに何秒かかるのか全く考えてないのが多い
練習や試行錯誤と達成感は車の両輪みたいなもんだよな
何度もチャレンジすることを否定されたらただの運ゲーになる
41: にじげん!デイリー
難易度の種類による
相手のHPが高くてこっちはワンミス即死みたいな難易度の上げ方でなければまあ別にいいかなって感じはあるが
42: にじげん!デイリー
今時死んでも戻るだけなのが逆に斬新な気がしてくる
43: にじげん!デイリーそうだねx3
世界樹シリーズでさえ一層3F乗りきったらもう隠しボスまでほぼ死にゲー要素なくなるし
本当に初見殺しギミックを階層ボス全員にもたせたらめちゃくちゃ評判下がったという
44: にじげん!デイリー
>リリィちゃんのプレイヤーは高難易度求めてないと思う…
ウルヴみたいなのいっぱいいて欲しいけど…
45: にじげん!デイリーそうだねx4
連続で死んだら難易度を下げますか?って聞いてくるゲームは嫌い
46: にじげん!デイリー
ソシャゲだと高難易度がホントに難しくて炎上ってことが結構ある
47: にじげん!デイリー
ロスト要素ないだけでゲーム自体は結構難しいだろリリィちゃん
48: にじげん!デイリー
一回も死ななくても結構難しかったという感想になることは有るしな…
49: にじげん!デイリー
倒せる敵はプレイヤーを気持ちよくさせる為の存在くらいに考えてないと
ただ無理難題押し付けるだけになりがち
50: にじげん!デイリー
初見突破いけるかとおもいきやもう少しで死んでその後の雑なプレイでもっとはやく何回か死に10回目くらいまでに倒せる
そんなボスが多かったリリーズ
51: にじげん!デイリー
死にゲーってどうせ落下死で難易度盛るんでしょって思ってる
52: にじげん!デイリーそうだねx4
>ソシャゲだと高難易度がホントに難しくて炎上ってことが結構ある
ソシャゲは難しいなら課金すれば?って話が出てくるのが薪になりやすいからな
53: にじげん!デイリー
>ソシャゲだと高難易度がホントに難しくて炎上ってことが結構ある
艦これの生き残ってる連中良く続けられるなって思う
54: にじげん!デイリー
ワンミスで即死すりゃ難しいだろって難易度調節は嫌い
55: にじげん!デイリー
ボスは難しくていいけど道中ムズいとだるいと思っちゃうな
56: にじげん!デイリーそうだねx3
この手のゲームの中だとまだ簡単な方だろうリリィちゃん
ホロウナイトとか評判めちゃくちゃ良いけど俺は途中で投げちゃったもん…
57: にじげん!デイリー
基礎難易度を上げなくていいけど縛りプレイの余地はいっぱいあると嬉しい
58: にじげん!デイリー
艦これはギミックもさることながら運営が難易度上げてるのがね…
59: にじげん!デイリーそうだねx5
個人的にはフロムよりマリオの方が高難易度死にゲーだと思ってる
60: にじげん!デイリーそうだねx1
正直言うとフロムもお腹いっぱい…
61: にじげん!デイリー
初見でも突破余裕なボスだらけだがそれがいいんだ ワンミスしたら即死とか死んだらロストとかもう疲れたよ…
62: にじげん!デイリー
>ホロウナイトとか評判めちゃくちゃ良いけど俺は途中で投げちゃったもん…
あれは戦闘も結構きついけど何しろ道に迷うのよね…
63: にじげん!デイリーそうだねx10
何回も死んで敵の攻撃パターン記憶して攻略しろ系って割とゲームの面白さ作るの放棄してると思う
64: にじげん!デイリー
>この手のゲームの中だとまだ簡単な方だろうリリィちゃん
>ホロウナイトとか評判めちゃくちゃ良いけど俺は途中で投げちゃったもん…
大好きだし実績コンプしたけどあれはマジで難しすぎる
完全制覇とかやるやつは人間じゃねえ
65: にじげん!デイリー
フロムもシリーズ進むごとに前作より難易度上げなきゃってなってきてるし
割と危険な兆候はある
66: にじげん!デイリー
個人的には1作2作ならいいけど
いつまでもやっていたい物じゃないと思う死にゲー
67: にじげん!デイリーそうだねx3
Steamのメトロイドヴァニアは7割くらい死にゲーでリトライしてるうちに飽きるな…
68: にじげん!デイリーそうだねx5
>>この手のゲームの中だとまだ簡単な方だろうリリィちゃん
>>ホロウナイトとか評判めちゃくちゃ良いけど俺は途中で投げちゃったもん…
>大好きだし実績コンプしたけどあれはマジで難しすぎる
>完全制覇とかやるやつは人間じゃねえ
実績コンプまででもかなり上澄みだからな!
69: にじげん!デイリー
強敵に挑戦はまだいいんだけど再挑戦が遠いとか死んだらロストは完全にストレスにしかならない
70: にじげん!デイリー
マリオはクリアできたの数回しかねぇけど楽しいからな
71: にじげん!デイリー
ホロウナイトは迷ってうろうろさせるの前提に作ってあるからね
つらくいけど楽しい経験でもありだけど時間空けたりするとどこ行ってないとか分かんなくなっちゃうよね
72: にじげん!デイリーそうだねx10
>まあSEKIROとかはそんな感じじゃないの
それはフロムソフトウェアのゲームでいいんです
73: にじげん!デイリー
でも何故かこのボス強すぎたから弱体化するね…ってするとすごい不満出るよね フロムゲー
74: にじげん!デイリーそうだねx7
sekiro一見高難易度に見えるけど
結構タイミングガバガバでも弾きがかなり成功するからパターンさえ軽く覚えちゃえば自分が上達して上手くなったって思い込めるところがかなり面白さに繋がってるからな
75: にじげん!デイリー
本当にその味付けはフロム屋さんに任せておけばいいからな…
76: にじげん!デイリーそうだねx1
>でも何故かこのボス強すぎたから弱体化するね…ってするとすごい不満出るよね フロムゲー
クリアしたことがステータスになるんだからそりゃね
77: にじげん!デイリーそうだねx17
>ゲーム性によると思うぞ
>スキルツリーのビルド組むようなローグライクみたいなゲームでどんなビルドでも簡単にクリアできたらまじつまんないと思う
逆だろ?!
特定のビルドじゃないとクリア出来ないなんて方がよっぽどビルドシステムの意味ねえじゃん
78: にじげん!デイリー
ダークソウルとかって死んで悔しいけどそれ以上に面白いから病みつきになるのであって
とにかく死ぬのおもしれーって人はそういないだろ
79: にじげん!デイリー
ホロウナイトのスティールハート取った奴多すぎると思う
無理だって!
80: にじげん!デイリー
>まあSEKIROとかはそんな感じじゃないの
そんなあなたに九日ナインソールズ
81: にじげん!デイリー
ソウル系ももうマンネリだろ
AC屋さんになろうよ
82: にじげん!デイリー
クリアさせない事を考えた難易度調節は確実にクソになる
83: にじげん!デイリーそうだねx7
>逆だろ?!
>特定のビルドじゃないとクリア出来ないなんて方がよっぽどビルドシステムの意味ねえじゃん
どんなビルドでもっていうのはシナジー特に考えてない上にグッドスタッフでもないとかそんなレベルじゃないかな…
84: にじげん!デイリー
\McPixcel/
85: にじげん!デイリー
>ホロウナイトのスティールハート取った奴多すぎると思う
>無理だって!
そうでも…
ああ見えてボス戦中でもけっこう回復できるゲームだし
86: にじげん!デイリー
グリム巡業団までは楽しめたけどその後は無理だった
87: にじげん!デイリーそうだねx4
>>でも何故かこのボス強すぎたから弱体化するね…ってするとすごい不満出るよね フロムゲー
>クリアしたことがステータスになるんだからそりゃね
簡単にクリアされたら悔しいのか…
88: にじげん!デイリー
ソウルライクにもフロムゲーにも飽きてきてるのは否定できない…
初見の段階でさえ攻略のコツがすでに体にしみついてしまってるというか…
89: にじげん!デイリー
ククク…ひどい言われようだな
90: にじげん!デイリー
スティールハート取るには死にそうな要素回避してクリアを目指すことだ
ホロウナイト倒せばいいだけだから意外といろいろスルーできる
91: にじげん!デイリー
達人王をやるのだ
92: にじげん!デイリー
モンハンもソウルも飽きて買わなくなったけど
相変わらず売れ続けてるし需要はずっとあるな
93: にじげん!デイリーそうだねx1
>ホロウナイトのスティールハート取った奴多すぎると思う
>無理だって!
死なないやつだっけ
あれは死にそうになったらメインメニューでどうにでもなるから…
94: にじげん!デイリー
ホットラインマイアミくらいリトライが爆速なら別にいいんだが
95: にじげん!デイリー
アクションでの強力な武器やRPGでの簡単なレベルアップ用意して
物足りない人にはそれをやらないでプレイして貰うんじゃダメなん?
96: にじげん!デイリーそうだねx2
>どんなビルドでもっていうのはシナジー特に考えてない上にグッドスタッフでもないとかそんなレベルじゃないかな…
何も考えずな構成はそもそもビルドって言わないんじゃないか?
97: にじげん!デイリー
エンダーリリィとか興味あったんだけどマグノリアの方がまだ優しいんです?
99: にじげん!デイリー
ちょっとコツつかめばレベリングと武器ブンブンでクリアできるアストリブラやろうぜ
100: にじげん!デイリー
AC6くらいの温めな死にゲーは死にゲー苦手な俺でも楽しめた
101: にじげん!デイリー
>ホットラインマイアミくらいリトライが爆速なら別にいいんだが
ボスが強い上にノーダメ報酬があるから1ダメも受けたくないのにセーブポイントが遠い!
ボスまでの道中の雑魚と罠が普通に殺しに来る!
しかもまだゲーム全体で序盤!
102: にじげん!デイリーそうだねx1
フロムの死にゲーは年に一度も出ないから他の死にゲーにチャンスがあるんだな
103: にじげん!デイリーそうだねx3
死にゲーでさっさと辞めるパターンはその死ぬポイントに戻るのが面倒くさい時だ
104: にじげん!デイリー
純粋にただ難しいだけの死にゲーってのが案外少ないんだよな
道に迷うとか急に特定ビルドを強要してくるとか変なストレス要素が必ず混じる
105: にじげん!デイリー
>エンダーリリィとか興味あったんだけどマグノリアの方がまだ優しいんです?
現時点での評判ではそう
そこまで高難度ではないけどアクション慣れてない人向きではない
106: にじげん!デイリーそうだねx1
リリィちゃんは死にゲーの入口として丁度いい塩梅な気がするからこのままで続けて欲しい
107: にじげん!デイリー
リリィちゃんはかなり強力な無敵あるけどそれはそれとしてどっちかというと道中が難しい
108: にじげん!デイリーそうだねx6
>アクションでの強力な武器やRPGでの簡単なレベルアップ用意して
>物足りない人にはそれをやらないでプレイして貰うんじゃダメなん?
その理屈は大昔からあるけど実際のプレイヤーの反応的に「なんかダメらしい」ということで結論出てしまっていると思う
109: にじげん!デイリー
自分の力で突破も達成感はあるけど
行けるとこまで行ったらシステム的に次は少し強化される系のゲームが気楽にプレイできて楽しい
110: にじげん!デイリー
>エンダーリリィとか興味あったんだけどマグノリアの方がまだ優しいんです?
前作から難易度上げようとしたらそれはやめようってなった話だからね
マグノリアは明日発売だから難易度どれくらいかはまだ不明
111: にじげん!デイリー
基本無敵でやり込む人は攻撃避けてねみたいなスタンスのガンヴォルトは結構好き
無印の真エンド条件は許さないけど
112: にじげん!デイリー
その場リトライできれば強くてもやり続ける気になる
ボスまで駆け抜けるのがめんどい
113: にじげん!デイリー
ゲームの外側のシステムとしての難易度選択じゃなくて
ゲーム内の自身の選択で難易度が変わるゲームはいいと思う
エルデンの在り方がそういう方向だけど
外側だとなんか難易度選択の時点でしょうもなって思っちゃうんだよね
114: にじげん!デイリー
インタビューの書き方だと難しくもできるみたいな感じだったが
115: にじげん!デイリー
>>エンダーリリィとか興味あったんだけどマグノリアの方がまだ優しいんです?
>現時点での評判ではそう
>そこまで高難度ではないけどアクション慣れてない人向きではない

>前作から難易度上げようとしたらそれはやめようってなった話だからね
>マグノリアは明日発売だから難易度どれくらいかはまだ不明
なるほど…
2Dアクションはモモドラぶん投げたレベルなんだけどじゃあダメか…
116: にじげん!デイリー
>リリィちゃんはかなり強力な無敵あるけどそれはそれとしてどっちかというと道中が難しい
敵がよく見えない場所おすぎ
117: にじげん!デイリー
フロムは間に何年も開いてるからフロムの高難易度ゲームだけやってるとちょうどいい
他の高難易度ゲームと続けてやるとダルさが酷い
118: にじげん!デイリー
難易度選択出来るようにしたら済む話なのではないか
119: にじげん!デイリー
個人的にアクションゲームで一番糞だと思うのはキャラクターを動かすことにストレスがかかるタイプのゲーム
壺とかPOGOとか練習したらうまくなるタイプなら別にいいけどあの手のゲームでも床が滑るとかギミック加わると急にけおりそうになる
120: にじげん!デイリー
>ゲームの外側のシステムとしての難易度選択じゃなくて
>ゲーム内の自身の選択で難易度が変わるゲームはいいと思う
ノーマルとイージーぐらいなら別に良いんだけどその上にさらに用意されてるとちょっと面倒な気分になる
121: にじげん!デイリー
リトライが遠いのはもうやる気しないね・・・
122: にじげん!デイリーそうだねx3
難易度設定で幅持たせとけばええ!
変なプライドやこだわりで下げたくない上げたくないうるさいのはほっとけ
123: にじげん!デイリー
個人的には死にゲーは死ぬ時も限界を出した上で負けた感が欲しいので
キャラクターの動きに軽快さが欲しいしスタミナなしにして欲しい
具体的にはSEKIROとかメトロイドドレッド
124: にじげん!デイリーそうだねx6
>難易度選択出来るようにしたら済む話なのではないか
言うのは簡単だがこの選択できる難易度ってのが難易度高い
125: にじげん!デイリー
斑鳩みたいに難易度変更すると実質別ゲーになるみたいなのはそうそうないな
126: にじげん!デイリー
SEKIROって死にゲーくさいのに死んだら金と経験値半分って意味わかんなくてまだ赤鬼倒せてない
127: にじげん!デイリー
>リトライが遠いのはもうやる気しないね・・・
死にゲーでロード長いとその時点でもう無理だしな
128: にじげん!デイリー
さすがにエルデンリングは敵とまともに戦うの拒否させてもらった
129: にじげん!デイリー
はい最初からねみたいなのはうむ…
130: にじげん!デイリー
なるほどリトライが速ければいいんだ
その場で復活できるようにします
ただしパワーアップを全て失った状態となります
131: にじげん!デイリーそうだねx1
死んだらその時だけ難易度変更出来るやつとか好き
俺は勝てればいいから
132: にじげん!デイリーそうだねx3
難しいのは許す
めんどくさいのは許さん
133: にじげん!デイリーそうだねx5
今は無い気がするけど昔のゲームって選択した難易度でエンド変わったりしたんだよな
あれマジクソだと思う
134: にじげん!デイリー
まあ制作者的にはみんな通る所なんだろう
任天堂もマリオ2でそうなって引き返したし
135: にじげん!デイリーそうだねx5
難易度はプレイ中いつでも変更可
難易度設定によるゲーム上のメリットデメリット無し
最高難易度だけ途中で下げることは出来るけど上げるのは不可で最高のままクリアするとトロフィー
くらいのバランスが俺にはありがたかった
136: にじげん!デイリー
>今は無い気がするけど昔のゲームって選択した難易度でエンド変わったりしたんだよな
>あれマジクソだと思う
最高難易度じゃないと真エンド見れないやつ…
137: にじげん!デイリーそうだねx6
こういうとあれだが任天堂って高難度よりだよね…
138: にじげん!デイリー
>何回も死んで敵の攻撃パターン記憶して攻略しろ系って割とゲームの面白さ作るの放棄してると思う
自由度高めっぽく見えるアクションで精密反復させる奴は特にな…
記憶通りに正確にやるなら音ゲーでいいじゃねえかになる
139: にじげん!デイリーそうだねx2
ゲーム下手な人用にお手軽に強くなれる救済措置があっても使わない人は使わないで頑張るけど用意されてるだけで無条件で使う人もいて
あるのが悪い理論で使ってかんたん過ぎるみたいな事言う人もいて難易度って難しい
140: にじげん!デイリー
高難易度は高難易度でもそこ弄るのは違うなってのが多いから困る
売買とかそっちのシステムに手突っ込まれると面倒くさって気持ちが強くなる
ちょっと前にやったゲームだとメインシナリオに加えて被弾無しで金策してようやく修理費賄えるくらいでしんどかった
141: にじげん!デイリー
死にゲーかと言われたら多分違うけどニーアオートマタで序盤でまだセーブも解放されてない時期で死んだらはい最初からねーで1時間溶けたときはあっそういう事するんだって声が漏れた 次の人GEOに行った
142: にじげん!デイリー
高難易度クリアが条件のアイテムとか嫌い!
ノーダメとか条件つくともっと嫌い!
名誉だけでいいんだよ!
143: にじげん!デイリーそうだねx1
フロムゲーは難しいのは難しいけど上達を実感できる仕組みがちゃんとあるのがいいと思ってる
クソ理不尽と思ってたボスももう負けねえわってなるし
144: にじげん!デイリー
簡(単にクリアできてしまうとそれはそれで)悔(しい)
145: にじげん!デイリー
高難易度謳ってんなら別にいいよって感じがする
ゆるい雰囲気で段々難易度上がってって途中から高難易度化するゲームはダメ
146: にじげん!デイリー
>>アクションでの強力な武器やRPGでの簡単なレベルアップ用意して
>>物足りない人にはそれをやらないでプレイして貰うんじゃダメなん?
>その理屈は大昔からあるけど実際のプレイヤーの反応的に「なんかダメらしい」ということで結論出てしまっていると思う
個人的な感覚だとあまりにもわかりやすく用意されてると調整しろよ…とかあからさまに美味すぎる…とか思ってしまうというか
ちょっと強めとか気づいたらおいしいぐらいであってほしいというか
147: にじげん!デイリー
めんどくさいといえばホロウナイトだと苦痛の道
もうちょっと挑戦しやすかったらクリアする気も起きた
148: にじげん!デイリー
ニーアは正直オートで避けられるの?じゃあもうこれでよくね怠いしってなった
149: にじげん!デイリー
>フロムゲーは難しいのは難しいけど上達を実感できる仕組みがちゃんとあるのがいいと思ってる
>クソ理不尽と思ってたボスももう負けねえわってなるし
高難易度に見えてはい1F見えませんでしたねやり直してくださいみたいなのは無いんだよねフロムゲー
150: にじげん!デイリーそうだねx6
本気で簡単すぎてつまらないって言ってる人ってまずいないと思うんだよね
大半はただの自慢だよ
151: にじげん!デイリー
>何回も死んで敵の攻撃パターン記憶して攻略しろ系って割とゲームの面白さ作るの放棄してると思う
現実に出来ないことをするのもゲームの面白さだから
何度も死んでやり直して記憶して出来なかったことが出来るようになるということもゲームの面白さの一つだと思う
それしかないゲームは詰まらんとは思うけど理屈としては
152: にじげん!デイリー
初代ダークソウルも高難易度というよりは落下死させあくるクソボスとか滑って落ちるとかがきついんだよな
153: にじげん!デイリーそうだねx2
>難易度はプレイ中いつでも変更可
>難易度設定によるゲーム上のメリットデメリット無し
>最高難易度だけ途中で下げることは出来るけど上げるのは不可で最高のままクリアするとトロフィー
>くらいのバランスが俺にはありがたかった
俺は「難易度上げると取得できる経験値も上がる」が一番好きだな
レアドロ率まで上げるとなるとレアドロの落ちなさと相まってストレス
経験値は必ず手に入るからOKなんだけど
154: にじげん!デイリーそうだねx5
難易度とはちょっと違うけど画面が暗いのはホラゲ以外だと良い点1つもないと思うからやめてほしい
155: にじげん!デイリー
疲れたおっさんになるとそこそこの難易度でゲームクリアしたくなる
というか一度詰んだらもうやらなくなるから未クリアゲームが増えていく
156: にじげん!デイリーそうだねx1
ソウルライクの死にゲーを履き違えたゲームプレイすると
本気はちゃんとクリアできるように作られてるんだなぁ…って感心する
157: にじげん!デイリー
本質的には購入前にどの程度の難度なのかを知りたいってことに尽きる
だから何が何でも体験版を出せ
158: にじげん!デイリーそうだねx8
RPGは経験値お金絞る系の難易度調整は違うでしょと思う
159: にじげん!デイリー
難しくてもナインソールくらい納得感と達成感があればいいんだけどな…
160: にじげん!デイリーそうだねx1
正直2時間も同じところでボス倒せなくて足踏みしてるのは個人的にはストレスでしかない…
161: にじげん!デイリー
>RPGは経験値お金絞る系の難易度調整は違うでしょと思う
ハードにすると敵を倒した時の経験値とゴールド減りますは面白さに繋がってないよね…
162: にじげん!デイリー
言ってしまえば日常的に激辛カレーを食べたいか?と言われたらNoだからな
辛い物はたまに食べるから美味しいのであって
163: にじげん!デイリー
>難易度とはちょっと違うけど画面が暗いのはホラゲ以外だと良い点1つもないと思うからやめてほしい
別にモニターが暗いわけでもないのに夜間マップでなんも見えないとかは少しは考えろと思うな
ゲーム設定で白飛び入るくらいまで上げてようやく見えるやつとか
164: にじげん!デイリーそうだねx2
エルデンとかもやろうと思えば分身してうるせぇしらねぇってドラゴンブレスしてるだけで9割倒せるし
165: にじげん!デイリー
難しくするだけなら超簡単だしね
166: にじげん!デイリーそうだねx4
3Dのアクションゲームって大味になり過ぎるから未だに未成熟なジャンルだと思うわ
167: にじげん!デイリーそうだねx2
昔のゲームは運任せとか予備動作も無しとか回避不能攻撃で理不尽寄りのゲーム今でも思い出せるぐらい多かったけど
今はリトライ制も含めてやり直しやすいし攻撃に前兆あったり攻撃範囲見えてたり親切になったよ本当に
QTEはもう復活しなくていいです
168: にじげん!デイリー
高難易度とはちょっと違うけどインベントリの狭さで難易度調整とプレイ時間水増しするゲームが嫌
ストレス要因にしかならない
169: にじげん!デイリー
操作系が人類向けじゃないだけで慣れればできるようにはできてるなフロムゲー
170: にじげん!デイリーそうだねx1
STG勢だからどんな顔すればいいのか分からない
171: にじげん!デイリー
>3Dのアクションゲームって大味になり過ぎるから未だに未成熟なジャンルだと思うわ
超範囲で当たったら即死させればみんな高難度って喜ぶんだろ?みたいなのが少なくない
172: にじげん!デイリー
>エルデンとかもやろうと思えば分身してうるせぇしらねぇってドラゴンブレスしてるだけで9割倒せるし
俺はこのクレイモアで戦い続けるぜって意地も張れる選択できるのは実はすごい事なんじゃないかと思ってる
173: にじげん!デイリー
リリィ難易度高くて途中で中断したままだけどあれより上げるつもりだったの・・・?
174: にじげん!デイリーそうだねx3
作り手は難易度上げたら報酬が良くなるだと思って作ってるんだろうけどそれってただ単に最高難易度じゃないと報酬が不味くなるでしか無いんだよ
難易度の違いは難易度だけにしろよ
175: にじげん!デイリー
それでも高難易度と理不尽をはき違えてるゲームは減ったのが救い
176: にじげん!デイリー
ホロウナイトはプレーヤーに苦労させるの楽しい!みたいな製作者の顔が透けて見える感じして大分危うい
シルクソングもどうなるんだ
177: にじげん!デイリーそうだねx5
まあ高難度で得られるのはトロフィーくらいが妥当じゃないかって思う
178: にじげん!デイリー
追ってたインディーの開発者自分の作ったゲームは最高難易度初期武器で普通にトゥルークリアできるみたいな話してたけど
実際にハードでやってみると正気か???ってなるからやっぱラインって難しいよね
180: にじげん!デイリー
>STG勢だからどんな顔すればいいのか分からない
先鋭化しすぎて死んだジャンルだからある意味反面教師になってるんじゃないかな
181: にじげん!デイリー
>プレーヤーに苦労させるの楽しい!みたいな製作者の顔が透けて見える感じして大分危うい
押井守のゲームがそんな感じだった…というかなんかどっかで言ってた気がするな自分で
182: にじげん!デイリーそうだねx6
高難度ってのはプレイヤーの腕と知識でひっくり返せるタイプで
理不尽ってのは運任せとか必中回避不能みたいなタイプだよね
183: にじげん!デイリー
ほどほどに苦労して倒したい
184: にじげん!デイリー
>STG勢だからどんな顔すればいいのか分からない
高難度STGのクソ調整はアケからの伝統でヘタクソはよ死んで終われ的な調整なので
無駄に労力や時間を長々と使わせる他ジャンルのクソ調整とは対極に感じる
185: にじげん!デイリーそうだねx3
使う使わない使える使えないは別として
ロクゼロの高評価時にのみボスから得られる技とかは
フェアリーのシステムとかも合わせてバカだと思ってたぞ
186: にじげん!デイリー
3Dアクションの本質って殴り合いの楽しさじゃなくて移動の楽しさな気がする
187: にじげん!デイリー
見づらさを難易度に使うのはよくないってのはよくある
188: にじげん!デイリー
フロムすらエルデンリングでバランス見失いかけてっから難しいジャンルだと思う
189: にじげん!デイリー
>>STG勢だからどんな顔すればいいのか分からない
>先鋭化しすぎて死んだジャンルだからある意味反面教師になってるんじゃないかな
俺たちのようにはなるな…!
今でも箱⚪︎が手放せなくなるぞ…!
190: にじげん!デイリー
>QTEはもう復活しなくていいです
具体例思いつかないけどそんな感じの「一時期流行ったけど定着しなかったゲームのシステム」って歴史上色々あるんだろうな
191: にじげん!デイリー
>STG勢だからどんな顔すればいいのか分からない
STGは覚えゲーの最たるものだからなぁ
死にゲーよりも先に死にゲーやって先鋭化していったジャンル
192: にじげん!デイリー
高難易度ゲームは普通にやるし特段苦戦もしないけどゲームの難しさが面白さになってるのは見たことがない
193: にじげん!デイリー
製作者すら難しく感じるゲームはやめてくれ
194: にじげん!デイリー
フロム以外が死にゲー出すとこいつ何か勘違いしてないか…?って気分になるからスレ画の主張はすごく良く分かる
195: にじげん!デイリー
触っててキャラの挙動が気持ちいいのは大事
196: にじげん!デイリー
ダクソはボス強いのにマラソンまでさせるのどうかしてる
197: にじげん!デイリー
>高難易度とはちょっと違うけどインベントリの狭さで難易度調整とプレイ時間水増しするゲームが嫌
>ストレス要因にしかならない
それ結構好きだわ
バイオ4とか代表格だと思うけど
198: にじげん!デイリーそうだねx1
STGはさっさと死んで100円飛ばせる調整を繰り返して死んだジャンルって印象しかない
199: にじげん!デイリー
STGはゲーセンならしょうがねえと思うのよ
家庭用で同じノリは間違ってる
200: にじげん!デイリーそうだねx10
>フロム以外が死にゲー出すとこいつ何か勘違いしてないか…?って気分になるからスレ画の主張はすごく良く分かる
なんならフロムが日常的に勘違いしてるしそりゃそうなるよ
201: にじげん!デイリー
>高難度ってのはプレイヤーの腕と知識でひっくり返せるタイプで
>理不尽ってのは運任せとか必中回避不能みたいなタイプだよね
プレイヤーのいかなる工夫や知識でも絶対覆せない攻略不可能なものをゲームと言っていいかどうか迷うわよね
202: にじげん!デイリー
敵が強すぎてっていうか自キャラが弱すぎてストーリーに説得力がないんですよ
203: にじげん!デイリー
ニンジャガみたいな理不尽要素アリなせいで上級者でも安定ノーダメ困難なゲームだけど理不尽なぐらい殺しに来るからこそ面白いとも言えるゲームもあるからなんともいえない
204: にじげん!デイリー
>>QTEはもう復活しなくていいです
>具体例思いつかないけどそんな感じの「一時期流行ったけど定着しなかったゲームのシステム」って歴史上色々あるんだろうな
唐突に挟まれる倉庫整理ミニゲーム早く死なないかな!!!
205: にじげん!デイリーそうだねx2
STGは見た目のゲーム性と実際のゲーム性に結構な乖離があるのが取っつきづらさの一端をなしていると思う
206: にじげん!デイリー
高難易度はただの縛り
207: にじげん!デイリー
そもそもフロムがデモンズで成功したのはそこに至るまで幾つも失敗繰り返したからだしね
208: にじげん!デイリーそうだねx1
クリアできたことにしてスキップしますか? [×][○]
209: にじげん!デイリー
エルデンはデモンズから続いてきたこの形式のネタ切れがついに来たなって感じだ
210: にじげん!デイリーそうだねx2
>唐突に挟まれる音ゲー早く死なないかな!!!